Satu-Satunya Sumber Gamifikasi Yang Bisa Anda Perlukan

1. Prestasi
Definisi: Representasi fisik atau virtual pencapaian. Mereka mewakili kemajuan dan juga merupakan sarana untuk menyombongkan diri secara tidak langsung. Ini sering dipandang sebagai hadiah di dan dari ini.
Aplikasi Olahraga: Pita adalah prestasi di Farmville yang diterbitkan jika semua aktivitas telah selesai. Pita berwarna kuning, putih, biru dan merah ditentukan pada tingkat yang dicapai. Prestasi dapat diserahkan ke batas waktu pemain ini untuk dilihat semua teman.
Program Konteks Non-Game: Ketika seseorang menyelesaikan kursus, gelar akan diberikan kepada individu tersebut. Ini benar-benar dianggap sebagai pencapaian dan penghargaan. Pemenang diploma merasa diakui dan penting, yang penting untuk meningkatkan dedikasi merek.
2. Pengangkatan
Definisi: mekanik video game yang memaksa gamer untuk melakukannya, namun mereka bisa melakukannya setelah atau selama periode waktu tertentu. Gamer biasanya akan mendapat hadiah karena membawa aktivitas agen bola, atau diberi kesempatan untuk mendapatkan manfaat.
Aplikasi video game: Beberapa pencarian di Elder Scrolls: Oblivion mungkin dilakukan hanya dalam jangka waktu tertentu di alam semesta game.
Program Konteks Non-Game: HourJoyful HourĀ“ di pub. Klien menerima minuman gratis ketika diminta tindakan (membeli minuman) dilakukan sepanjang waktu tertentu. Seperti konsekuensinya, penjualan sudah diproduksi dan ada kemungkinan pelanggan harus kembali lagi.
3. Penghindaran
Definisi: mekanik olahraga yang membuat pemain game dihukum atau menyingkirkan keuntungan saat serangkaian instruksi tertentu tidak dipatuhi. Ini dapat digunakan untuk menginduksi waktu aktivitas yang ditentukan. Ini juga dapat digunakan untuk mengarahkan kemajuan dalam game.
Aplikasi Olah Raga: Memulai aksi ofensif di Neverwinter Nights 2 akan mendorong pemain yang tidak terlihat untuk menumpahkan manfaat dari semua tembus pandang. Ini akan membuat pemain terhindar dari terlibat dalam skenario pertempuran saat dalam mode tembus pandang.
Perangkat Lunak Konteks Non-Game: Penting untuk SIM. Driver harus mematuhi kebijakan dan mengemudi dengan aman untuk menahan diri dari menjatuhkan poin mereka. Ini juga berkontribusi pada model mengemudi yang sadar.
4. Perbedaan Perilaku
Definisi: mengubah jawaban pemain ke situasi yang didasarkan pada situasi yang dimodifikasi dalam keadaan terpisah.
Program permainan video: Di Diablo dua, pemain dapat memecahkan tong dan membalikkan batu untuk menemukan salah satu dari 3 hasil ini – positif (emas atau barang), negatif (musuh ledakan atau ninja), tidak memihak (tidak terjadi apa-apa). Hasilnya diputuskan secara acak. Tetapi, katakanlah 10 barel awal yang rusak menyebabkan konsekuensi yang lebih buruk dan tidak memihak dibandingkan dengan membatalkan sepuluh batu pertama. Gamer akan memahami bahwa batu-batu itu lebih bermanfaat daripada barel, dan tentunya juga akan menghindari barel agar tidak menjadi rusak. Ini terjadi banyak meskipun dua hasil diputuskan secara acak.
Program Konteks Non-Game: Bahkan seorang anak diberi hadiah menggunakan permen kecil ketika dia memeluk tubuh. Anak itu akan bahagia dan terus memeluk (dan mendapatkan permen). Namun, pelukan keempat yang hadiahnya diubah menjadi kue cokelat. Anak itu lebih senang. Tetapi pada saat berikutnya hadiahnya langsung berubah menjadi permen manis Anda sendiri. Sekarang, si kecil sengsara dan marah karena dia tidak memiliki kue cokelat. Dia membuang permen dan dia juga menolak untuk memeluk lagi.
Mekanik korek api ini mendidik kita jika tujuannya adalah untuk mengarahkan perilaku di satu arah, tindakan daerah harus diberi insentif dengan cara imbalan yang konstan dan juga membiarkan tema “jadi harapan untuk melakukan pekerjaan itu.
5. Momentum Perilaku
Definisi: Memanfaatkan kecenderungan gamer untuk terus melakukan apa yang mereka lakukan dengan menghargai tindakan yang berulang dan konsisten.
Program Olahraga: Dalam Elder Scrolls: Oblivion, kemampuan tingkat tinggi dalam kemampuan bicara menghasilkan menghindari pertempuran dan menemukan informasi dengan cepat. Seorang pemain baru yang bukan hanya karakter gaya tempur dapat mempertahankan peningkatan keterampilan ini karena itu menguntungkan tindakannya.
Program Konteks Non-Game: Lihat video ini untuk mengetahui bagaimana memanfaatkan kapasitas momentum perilaku sebaik-baiknya.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *